详细介绍
最后的守护者中文版日本sce公司原定于ps3平台上制作的动作游戏在今年发布,游戏主要讲述主人公少年与神奇生物大雕特里克发生的故事,本站提供最后的守护者下载是pc版,让各位直接可以在电脑上玩。

最后的守护者游戏简介:
由开发PS2名作《古堡谜踪(ICO)》以及《旺达与巨像》的ICO小组的开发的PS3新作《人喰いの大鷲トリコ 》(食人的大鹫)的日版名称为《人喰いの大鷲トリコ》(食人大鹫多里克)。经过本作讲述主人公少年与神奇生物大雕特里克发生的故事。少年一身白衣,手足均布满纹身模样的图案,虽然他非常柔弱,但却以其纯真的心灵与大雕特里克心灵相通成为同伴。大雕特里克拥有狗的身体与面孔.雕的翅膀与利爪,以及巨大无比的身躯,上天入海无所不能。

最后的守护者功能特点:
1.动物所具有的深邃可爱的表现,用巨大的生物来吸引玩家,这个主意最初就是这样吗?
上田:组内叫它大鹫,最初的主意就是这个巨大的生物。考虑是否能和《旺达和巨像》里旺达的爱马Agro(阿格罗)更多关联放到主要方面来开发游戏呢。还有,最近日本开发的TVgame,以及PS3都很疲软,因此选择了高深度的主题。玩家操纵的是少年。作为基本的游戏设计,考虑到少年因为年幼所以体力很低,于是这个部分就由大鹫来弥补获得平衡。存在少年躲避敌人的剧情,可由于是少年,用腕力来解决有些困难。可是,如果带大鹫一起去的话就可以把敌人一网打尽,带来这种压抑和解放,静和动的改变。
2.大鹫的设计非常独特。
上田:实际生活中猫和狗的表现,比如嘴巴周围的粘膜质的表现等,这种表现的实现虽然不是不可能,但从现实中养着猫和狗的人看来,不自然感显得更是明显。还有考虑跟游戏设计有关要素的整合性,渐渐摸索那让人感到自然的模糊的线条,于是就设计出现在的东西。混合了多种动物的要素,从自己看来也觉得有些不协调呢。可是,就是朝着这点设计的。很奇怪的生物这一点是很重要的,才敢这样设计的不过于平衡。设计出讨人喜爱角色的游戏有很多,但在我看来那都是从现实中变化出来的符号般的可爱。可是,真正的动物所具有的魅力是要更复杂的。如果是TVgame的话,我觉得正是因为PS3才能表现出这种感觉。比起作为生物的表现,比如眼球的活动,眼睛的闭合方式,运动时毛发的倒立等,我更多考虑的是生物所具有的感情表现,以此作为设计的挑战。
3.大鹫的动作真的表现的很自然。
上田:我从小时候起就养了很多动物。狗和猫自然不必说了,也养过猴子和家鸭。因此脑中无意识地知道有很多动物的动作和行为。同时,虽然ICO和旺达也是很少对白的游戏,可动物是不会说话的,因此我想现在的设定有更多发挥的空间。
4.有关少年和大鹫的相遇?
上田:两人的相识还得保密。(笑)
5.有少年给大鹫喂饭的画面……
上田:除了喂食,还有帮大鹫拔去它身上的枪和鱼叉。总是可以自由的相处,从头至尾都悉心呵护感到有些麻烦,这方面会考虑如何获得平衡。虽然育成和迷题之类的要素也很重要,可动物只要看着时间就过去了。没常性不知在想些什么,这难以理解的神秘部分,也是考虑用动物来做主题的理由之一。其它也有新的想要挑战的部分,慢慢期待以后的报道便可以了。
游戏中的躲避要素
游戏中的躲避要素
6.Trico这个词的意义?抓,抱,攀爬这些动作本作也存在吧?
上田:有的。其他还可以抚摸大鹫,抓住不同的地方大鹫的反应也不同。跟之前的作品不同,引入了很严格的物理计算,可不光是为了引用新的技术,更重要的是考虑通过技术的组合,能表现出怎样的主题。比如,大鹫把木桶吞入喉咙的场面不是用姿势来表现,实际上有木桶和嘴巴的接触判定,用嘴巴夹住通过惯性吞入喉咙。这种动作也认真的处理。ICO里养成的AI处理,旺达里养成的变形碰撞。融合这两者通过PS3重现出来。还有,如同ICO和旺达时感受到的“这是个爽快的世界,想到这个世界里去”般,表现出这种空间。
游戏中的攀爬要素
游戏中的攀爬要素
7.标题也很具有挑战性呢。
上田:Trico呢就表示俘虏,被囚禁,鸟的孩子,鸟和猫这些意思。在表现出逼真的动物之余,不光是可爱,也想生动地表现出动物本来的生理现象和野蛮,于是用了这个标题。
8.场景的移动,是否是无缝连接呢?还有,大鹫和少年的大小对比过于巨大,是否对场景的构成比较辛苦?
上田:从没有读取过程的移动来说无缝的话确实是无缝,可是访问的场所是有先后顺序的。等级设计每次都很头痛呢。只是,大鹫不会只是顺从地遵循命令,你扔给它感兴趣的东西它就会走过来,要说起来,与其说是命令,协力,不如说感觉像是利用了生物的生态特性。如果大鹫安静地待着就能过关了,可大鹫却动了起来。大鹫的智力不是很高,因此不一定会按照玩家的想法来行动。
9.原来如此。风,空气感的表现也是令人瞠目结舌呢。
上田:本作的环境表现是最重视的地方。随着风大鹫的羽毛摇曳,这羽毛的动作是一根根分别计算运动的。活用PS3可以把大量信息分散处理的能力,获得到图像般的信息密度,从而提升临场感。之前因机能限制做不到的事通过PS3也变得可能了,可以表现出更有气氛和临场感的场景。
10.穿着铠甲的士兵是人类吗?
上田:像人,人型。烟雾的敌人角色是为了表现出不可能的形态,差不多就是如此吧。详细情况还得保密。(笑)
11.对应online以及发售日期?
上田:现在还不能明确表示是否可以实现,但考虑过online。开发时期也不能明确说什么,在这个时段发表是有理由的。为了享受过ICO和旺达的人们,为了期待我们新作的人们,为了拥有PS3的人们的生活,多一个新的期待是很美好的事。我觉得“食人的大鹫Trico”就是这样的作品。
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